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IT Story/일상

[자격증] 정보처리기사 실기 - 합격을 위한 암기 요약본_요구사항 확인

by ITDeveloperPJM 2021. 7. 9.

30). 현행 시스템 파악 절차
 - 시스템 구성 파악
  - 현행 시스템의 구성은 조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 지원 업무로 구분하여 기술
 
 - 시스템 기능 파악
  - 현행 시스템의 기능은 단위 업무 시스템이 현재 제공하는 기능들을 주요 기능과 하부 기능, 세부 기능으로 구분하여 계층형으로 표시

 - 시스템 인터페이스 파악
  - 현행 시스템의 인터페이스에는 단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기 등을 명시

 - 아키텍처 구성 파악
  - 현행 시스템의 아키텍처 구성은 기간 업무 수행에 어떠한 기술 요소들이 사용되는지 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도로 작성

 - 소프트웨어 구성 파악
  - 소프트웨어 구성에는 단위 업무 시스템별로 업무 처리를 위해 설치되어 있는 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스수 등을 명시

 - 하드웨어 구성 파악
  - 하드웨어 구성에는 단위 업무 시스템들이 운용되는 서버의 주요 사양과 수량, 그리고 이중화의 적용 여부를 명시

 - 네트워크 구성 파악
  - 네트워크 구성은 업무 시스템들의 네트워크 구성을 파악할 수 있도록 서버의 위치, 서버간의 네트워크 연결 방식을 네트워크 구성도로 작성

31). 개발 기술 환경
 - 개발하고자 하는 소프트웨어와 관련된 운영체제, 데이터베이스 관리 시스템, 미들웨어 등을 선정할 때 고려해야 할 사항을 기술하고, 오픈 소스 사용 시 주의해야 할 내용을 제시한다.

 - 운영체제
  - 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어
  - 운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항
   - 가용성, 성능, 기술 지원, 주변 기기, 구축 비용

 - 데이터베이스 관리 시스템
  - 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해 주고, 데이터베이스를 관리해 주는 소프트웨어
  - DBMS 관련 요구사항 식별 시 고려사항
   - 가용성, 성능, 기술 지원, 상호 호환성, 구축 비용

 - 웹 애플리케이션 서버
  - 정적인 콘텐츠 처리를 하는 웹 서버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어
  - WAS 관련 요구사항 식별 시 고려사항
   - 가용성, 성능, 기술 지원, 구축 비용

 - 오픈 소스
  - 누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 것으로 오픈 소스 라이선스를 만족하는 소프트웨어
  - 오픈 소스 사용에 따른 고려사항
   - 라이선스의 종류, 사용자 수, 기술의 지속 가능성

32). 요구사항 유형
 - 기능 요구사항
  - 시스템이 갖춰야할 필수적인 기능에 대한 요구사항

 - 비기능 요구사항
  - 필수 기능 외의 품질이나 제약사항에 관한 요구사항

 - 사용자 요구사항
  - 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 요구사항

 - 시스템 요구사항
  - 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야 할 요구사항

33). 요구사항 개발 프로세스
 - 요구사항 도출
  - 시스템, 사용자, 그리고 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디에 있는지, 어떻게 수집할 것인지를 식별하고 이해하는 과정
  - 주요 기법
   - 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스

 - 요구사항 분석
  - 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
  - 비용과 일정에 대한 제약 설정, 타당성 조사

 - 요구사항 명세
  - 요구사항을 체계적으로 분석한 후 승인될 수 있도록 문서화하는 것

 - 요구사항 확인
  - 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성 되엇는지를 검토하는 활동

34). 요구사항 분석 기법
 - 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호한 부분을 걸러내기 위한 방법이다.

 - 요구사항 분류
  - 요구사항을 명확히 확일할 수 있도록 요구사항을 분류함

 - 개념 모델링
  - 요구사항을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 현실 세계의 상황을 단순화하여 개념적으로 표현한 것을 모델이라고 하며, 이러한 모델을 만드는 과정을 모델링 이라고 한다.
  - 개념 모델 종류
   - 유스케이스 다이어그램
   - 데이터 흐름 모델
   - 상태 모델
   - 목표기반 모델
   - 사용자 인터액션
   - 객체 모델
   - 데이터 모델 등

 - 요구사항 할당
  - 요구사항을 만족 시키기 위한 구성 요소를 식별하는 것

 - 요구사항 협상
  - 요구사항이 서로 충돌될 경우 이를 적절히 해결하는 과정

 - 정형 분석
  - 구문과 의미를 갖는 정형화된 언어를 이용해 요구사항을 수학적 기호로 표현한 후 이를 분석하는 과정

 - 자료 흐름도(DFD : Data Flow Diagram)
  - 요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법으로 자료 흐름 그래프, 버블차트라고도 합니다.
  - 자료 흐름도 구성 요소 표기법
   - 프로세스(Process)
    - 자료를 변환시키는 시스템의 한 부분을 나타내며 처리, 기능, 변환, 버블이라고 한다.
    - 원이나 둥근 사각형으로 표시하고 그 안에 프로세스 이름을 기입함

   - 자료흐름(Data Flow)
    - 자료의 이동이나 연관관계를 나타냄
    - 화살표 위에 자료의 이름을 기입함

   - 자료저장소(Data Store)
    - 시스템에서의 자료 저장소를 나타냄
    - 도형 안에 자료 저장소 이름을 기입함

   - 단말(Terminator)
    - 시스템과 교신하는 외부 개체로, 입력 데이터가 만들어지고 출력 데이터를 받음
    - 도형 안에 이름을 기입함

35). 요구사항 확인 기법
 - 요구사항 개발 과정을 거쳐 문서화된 요구사항 관련 내용을 확인하고 검증하는 방법이다.

 - 요구사항 검토
  - 문서화된 요구사항을 훑어보면서 확인하는 것으로 가장 일반적인 요구사항 검증 방법

 - 프로토타이핑
  - 초기 도출된 요구사항을 토대로 프로토타입을 만든 후 대상 시스템의 개발이 진행되는 동안 도출되는 요구사항을 반영하면서 지속적으로 프로토타입을 재작성하는 과정
  - 프로토타입
   - 상품이나 서비스가 출시되기 전에 개발 대상 시스템 또는 그 일부분을 개략적으로 만든 원형

 - 모델 검증
  - 요구사항 분석 단계에서 개발된 모델이 요구사항을 충족시키는지 검증하는 것

 - 인수 테스트
  - 사용자가 실제로 사용될 환경에서 요구사항들이 모두 충족되는지 사용자 입장에서 확인하는 과정

36). UML
 - 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다.

 - UML의 구성 요소
  - 사물
   - 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소로, 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들
   - 구조사물 : 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현
   - 행동사물 : 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현
   - 그룹사물 : 요소들을 그룹으로 묶어서 표현
   - 주해사물 : 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현

  - 관계
   - 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것
   - 연관관계 : 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현함
   - 집합관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현함
   - 포함관계 : 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현함
   - 일반화관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현함
   - 의존관계 : 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현함
   - 실체화관계 : 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현함

  - 다이어그램
   - 사물과 관계를 도형으로 표현한 것
   - 정적 모델링에서는 주로 구조적 다이어그램을 사용하고 동적 모델링에서는 주로 행위 다이어그램을 사용함
    - 정적 모델링
     - 사용자가 요구한 기능을 구현하는데 필요한 자료들의 논리적인 구조를 표현한 것
    - 동적 모델링
     - 시스템의 내부 구성 요소들의 상태가 시간의 흐름에 따라 변화 하는 과정과 변화하는 과정에서 발생하는 상호 작용을 표현한 것

37). 구조적 다이어그램
 - 클래스 다이어그램
  - 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현한다.
  - UML을 이용한 정적 모델링의 대표적인 것이 클래스 다이어그램이다.
  - 클래스 다이어그램의 구성 요소
   - 클래스
    - 각각의 객체들이 갖는 속성과 오퍼레이션을 표현
    - 일반적으로 3개의 구획으로 나눠 클래스의 이름, 속성, 오퍼레이션을 표기함
    - 속성
     - 클래스의 상태나 정보를 표현
    - 오퍼레이션
     - 클래스가 수행할 수 있는 동작으로, 함수 라고도 함

   - 제약조건
    - 속성에 입력될 값에 대한 제약조건이나 오퍼레이션 수행 전후에 지정해야 할 조건이 있다면 이를 적음

   - 관계
    - 클래스와 클래스 사이의 연관성을 표현

 - 객체 다이어그램
  - 클래스에 속한 사물들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현

 - 컴포넌트 다이어그램
  - 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현

 - 배치 다이어그램
  - 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현

 - 복합체 구조 다이어그램
  - 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현

 - 패키지 다이어그램
  - 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현

38). 시퀀스 다이어그램
 - 행위 다이어그램에는 동적 모델링인 시퀀스 다이어그램, 커뮤니케이션 다이어그램, 상태 다이어그램, 기능 모델링인 유스케이스 다이어그램, 활동 다이어그램 등이 있다.
 - 시퀀스 다이어그램
  - 시스템이나 객체들이 메시지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호 작용하는 과정을 그림으로 표현한것이다.
  - 시퀀스 다이어그램의 구성 요소
   - 액터, 객체, 라이프라인, 활성 상자, 메시지, 객체 소멸, 프레임 등

 - 액터
  - 시스템으로부터 서비스를 요청하는 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템

 - 객체
  - 메시지를 주고받는 주체
  - 콜론을 기준으로 앞쪽에는 객체명을 뒤쪽에는 클래스명 기술

 - 라이프라인
  - 객체가 메모리에 존재하는 기간으로, 객체 아래쪽에 점선을 그어 표현

 - 활성 상자
  - 객체가 메시지를 주고받으며 구동되고 있음을 라이프라인 상에 겹쳐 직사각형 형태로 표현

 - 메시지
  - 객체가 상호 작용을 위해 주고받는 메시지

 - 객체 소멸
  - 라이프라인 상에서 객체 소멸 표시를 만나면 해당 객체는 더 이상 메모리에 존재하지 않음을 의미

 - 프레임
  - 다이어그램의 전체 또는 일부를 묶어 표현

39). 커뮤니케이션 다이어그램 / 상태 다이어그램
 - 커뮤니케이션 다이어그램
  - 시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현한다.
  - 커뮤니케이션 다이어그램의 구성 요소
   - 액터, 객체, 링크, 메시지 등
  - 링크
   - 객체들 간의 관계를 표현하는 데 사용
   - 액터와 객체, 객체와 객체 간에 실선을 그어 표현

 - 상태 다이어그램
  - 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현한다.
  - 상태 다이어그램의 구성 요소 : 상태, 이벤트, 상태 전환 등
  - 상태
   - 객체의 상태를 둥근 사각형 안에 기술
   - 시작 상태
    - 상태의 시작을 속이 채워진 원으로 표현
   - 종료 상태
    - 상태의 종료를 속이 채워진 원을 둘러싼 원으로 표현

   - 이벤트
    - 조건, 외부 신호, 시간의 흐름 등 상태에 변화를 주는 현상

   - 상태 전환
    - 상태 사이의 흐름, 변화를 화살표로 표현

   - 프레임
    - 상태 다이어그램의 범위를 표현

40). 유스케이스 다이어그램
 - 개발될 시스템과 관련된 외부 요소들, 즉 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점에서 표현한 것이다.
 - 유스케이스 다이어그램의 구성 요소
  - 시스템 범위
   - 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현
  - 액터
   - 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미
  - 유스케이스
   - 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것
  - 관계
   - 유스케이스 다이어그램에서 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타날 수 있으며, 포함관계, 확장관계, 일반화 관계의 3종류가 있음

41). 활동 다이어그램
 - 자료 흐름도와 유사한 것으로, 사용자의 관점에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한 것이다.
 - 활동 다이어그램의 구성 요소
  - 액션
   - 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업

  - 액티비티
   - 몇 개의 액션으로 분리될 수 있는 작업

  - 노드
   - 시작 노드
    - 액션이나 액티비티가 시작됨을 의미
   - 종료 노드
    - 액티비티 안의 모든 흐름이 종료됨을 의미
   - 조건 노드
    - 조건에 따라 제어의 흐름이 분리됨을 표현
   - 병합 노드
    - 여러 경로의 흐름이 하나로 합쳐짐을 표현
   - 포크 노드
    - 액티비티의 흐름이 분리되어 수행됨을 표현
   - 조인 노드
    - 분리되어 수행되던 액티비티의 흐름이 다시 합쳐짐을 표현

  - 스웜레인
   - 액티비티 수행을 담당하는 주체를 구분

 

* TXT 파일 정리 첨부드립니다.

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